Olá, Vault-Gekkers!! Preparem-se para embarcar em uma jornada inesquecível pelas ruínas da Califórnia em um mundo devastado pela guerra nuclear em Fallout 1, um RPG clássico que definiu o gênero. Conheça um mundo, onde a sobrevivência é a lei e as escolhas do jogador moldam o destino da humanidade. Explore assentamentos decadentes, enfrente mutantes grotescos e desvende os segredos sombrios que se escondem sob a superfície radioativa. Fallout 1 é uma experiência imersiva e atemporal que continua a cativar jogadores até hoje.

Fallout 1: Raízes Radioativas – O Clássico que Começou Tudo
- Gênero: RPG Eletrônico Pós-Apocalíptico com elementos de estratégia e sobrevivência.
- Data de Lançamento: O jogo foi lançado em 30 de setembro de 1997.
- Desenvolvedora: Desenvolvido pela Interplay Productions e publicado pela mesma.
- Prêmios: Recebeu aclamação da crítica, sendo considerado um dos melhores RPGs de todos os tempos. Fallout 1 foi reconhecido com diversos prêmios, incluindo “Melhor Jogo de RPG” pela Computer Gaming World e “Jogo do Ano” pela PC Gamer em 1997, destacando-se pela inovação no gênero e pela profundidade de sua narrativa.
- Sequências e Expansões: Fallout 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4, Fallout 76 (e outros spin-offs).
- Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=UHp5VJd4A_0
O Mundo Depois da Bomba: A Ambientação Imersiva de Fallout 1
A história de Fallout 1 se passa em 2161, 84 anos após a Grande Guerra (2077), um conflito nuclear global que devastou o planeta. O jogo se concentra nas ruínas da Califórnia, nos Estados Unidos, um cenário marcado por desertos radioativos, cidades em ruínas e comunidades isoladas lutando pela sobrevivência. Este ambiente pós-apocalíptico sombrio e implacável define o tom da jornada do jogador.











A Saga do Habitante do Vault 13: Uma Jornada Pela Sobrevivência (Spoilers Alert!)
A trama gira em torno do Habitante do Vault 13, descendente de sobreviventes que se refugiaram em abrigos subterrâneos construídos pela Vault-Tec antes da guerra. O protagonista inicia sua jornada com uma missão crucial: encontrar um chip de água substituto para o Vault 13, cuja reserva está quase esgotada. Fallout 1, com sua narrativa imersiva, logo revela que a busca pelo chip é apenas o começo de uma aventura muito maior. O jogador tem somente 150 dias antes que o suprimento de água do Vault acabe
O Habitante emerge para um mundo hostil, encontrando assentamentos como Shady Sands, uma pequena comunidade agrícola, onde você conhece personagens como Aradesh e sua filha, Tandi. Eles representam o lado humano da luta pela sobrevivência e se tornam aliados cruciais.
E Junktown, um centro de comércio movimentado. Em sua jornada, ele cruza o caminho com personagens memoráveis, como Ian, um mercenário habilidoso, e Dogmeat, um pastor alemão leal que se torna um companheiro inseparável.
Ao longo da jornada, você se depara com os Saqueadores, um grupo violento que causa caos na região, e também descobre a Irmandade do Aço, uma organização misteriosa dedicada à preservação de tecnologia.
A busca pelo chip leva o Habitante a locais perigosos, como Necropolis, uma cidade habitada por necrófagos, humanos mutados pela radiação. Ao chegar em Necropolis, o Habitante se depara com uma cidade decadente, repleta de escombros e habitada por necrófagos, que, apesar de sua aparência grotesca, demonstram ter mantido grande parte de sua inteligência e organização social. Eles vivem sob a liderança de Set, um necrófago pragmático e cauteloso.
O principal objetivo do Habitante em Necropolis é encontrar o chip de água. Assim, através de conversas com os habitantes e exploração da cidade, ele descobre que o chip está localizado no subsolo, em uma área infestada por Super Mutantes. Para acessá-lo, o jogador precisa navegar pelos esgotos e enfrentar os perigos que lá espreitam.
No subsolo de Necropolis, o Habitante enfrenta um grupo de Super Mutantes, enviados pelo Set para buscar tecnologia pré-guerra. Essas buscas passam a ideia de uma força organizada e com um propósito específico.
Após um confronto (que pode ser resolvido com combate, furtividade ou até mesmo diálogo, dependendo das habilidades do jogador), o chip de água é recuperado.
Mas, ele também se depara com uma ameaça ainda maior: o Mestre, um ser mutante com planos de criar uma nova ordem mundial através da mutação forçada. Fallout 1 apresenta um antagonista complexo, com motivações distorcidas, mas que se considera um salvador da humanidade.
Após a tensa jornada em Necropolis e a recuperação do chip de água, o Habitante do Vault 13 retorna para seu lar subterrâneo. A princípio, ele é recebido como um herói, tendo salvo a comunidade da iminente seca. A instalação do novo chip garante o suprimento de água e a sobrevivência do Vault. No entanto, a paz é efêmera.
Apesar de seu heroísmo, o Habitante é confrontado pelo Supervisor, o líder do Vault 13. O Supervisor, temendo a influência que o Habitante adquiriu ao interagir com o mundo exterior e a possível contaminação trazida de volta, toma uma decisão drástica: exilar o Habitante. Essa decisão marca um ponto crucial na narrativa, impulsionando o jogador para uma nova e ainda mais perigosa missão.
Durante sua jornada para encontrar o chip de água, o Habitante coletou informações cruciais sobre uma ameaça emergente: o Mestre e seu exército de Super Mutantes. O Supervisor, ciente dessa ameaça, encarrega o Habitante de encontrar a fonte dos Super Mutantes e, se possível, eliminá-la. Assim, o objetivo inicial de salvar o Vault 13 evolui para a necessidade de proteger toda a região da ameaça mutante.

O exílio do Habitante o lança em uma jornada que o leva a explorar diversas localidades, como a Catedral, o centro de operações do Mestre, e a Base Militar Mariposa, o local onde o Vírus da Evolução Forçada (VEF) foi criado e onde os Super Mutantes são originados. Ao longo do caminho, o jogador encontra novos aliados, inimigos e desafios, descobrindo mais sobre a história do mundo pós-apocalíptico e os planos do Mestre.
Porém o choque da história ocorre quando o jogador se infiltra na catedral, onde ele encontra evidências de experimentos genéticos e descobre a existência de uma seita que venera o Mestre como um messias. É na Catedral que o jogador tem o primeiro vislumbre da verdadeira natureza do Mestre: um ser mutante com poderes psíquicos e um forte carisma.
Após seguir as pistas e informações coletadas ao longo de sua jornada, o Habitante chega à Base Militar Mariposa. A base é um complexo subterrâneo fortemente protegido por Super Mutantes. O jogador precisa lutar, usar furtividade ou outras estratégias para navegar pelos níveis da base e chegar até o Mestre.
Ao chegar na Base Militar Mariposa, o Habitante se depara com uma instalação subterrânea complexa, repleta de Super Mutantes e equipamentos científicos.
Com o tempo, o Habitante descobre que a base era um centro de pesquisa pré-guerra onde experimentos com o VEF estavam sendo conduzidos. O VEF, criado com o objetivo de aprimorar geneticamente os soldados, acabou se tornando o principal responsável pela criação dos Super Mutantes.
Além disso ele encontra evidências dos experimentos do Mestre com o VEF, incluindo câmaras de imersão e registros de suas pesquisas. Ele descobre que o Mestre, antes um humano chamado Richard Grey, foi acidentalmente exposto ao VEF e sofreu uma mutação massiva, adquirindo poderes psíquicos e uma inteligência excepcional, mas também uma aparência grotesca.
O Mestre reside no último nível da base, em uma câmara especialmente preparada. Ele se apresenta como uma figura imponente, um ser mutante com uma aparência grotesca, mas com uma voz calma e persuasiva. O Mestre explica seus planos para o Habitante: unificar a humanidade através da mutação forçada, criando uma nova raça de Super Mutantes que, segundo ele, trará paz e estabilidade ao mundo.
No entanto, Através de diálogos com o Mestre ou através de informações encontradas nos computadores da base, o Habitante descobre que os Super Mutantes são estéreis, o que significa que não podem se reproduzir. Essa descoberta representa uma falha crucial no plano do Mestre de criar uma nova raça dominante, e se torna algo que o jogador pode usar contra o Set
No clímax do jogo, no encontro com o Mestre, o jogador possui 3 escolhas que podem influenciar o fim do jogo: 1- confrontar o antagonista e seus seguidores, 2- Dialogar com o antagonista ou 3- destruir a base.
O plano do Mestre
Unificação através da mutação: O Mestre acredita que a humanidade está condenada à autodestruição e que a única forma de salvá-la é através da mutação forçada, criando uma nova raça de seres superiores: os Super Mutantes. Ele pretende usar o VEF para transformar todos os humanos em Super Mutantes, eliminando as características que, segundo ele, levam à violência e à guerra.
Criação de uma nova ordem mundial: O Mestre idealiza uma nova ordem mundial baseada na homogeneidade genética dos Super Mutantes, acreditando que isso traria paz e estabilidade ao mundo pós-apocalíptico.
Durante o confronto final, o Habitante pode confrontar o Mestre com a falha em seu plano: a esterilidade dos Super Mutantes. O Mestre, ao perceber que sua criação não pode se reproduzir e, portanto, não pode garantir a sobrevivência da “nova humanidade”, entra em desespero e acaba por se autodestruir.
O confronto final no Mariposa Military Base é um clímax emocionante, onde o Habitante deve usar toda sua habilidade e recursos para derrotar o Mestre e seus seguidores.
Fallout 1 tece uma trama repleta de reviravoltas, como a descoberta da origem do VEF, e momentos de tensão, como os encontros com os Super Mutantes.

Desfechos Radioativos: Os Finais Alternativos de Fallout 1
O objetivo principal do Habitante era encontrar o chip de água e salvar o Vault 13. Ao longo de sua jornada, esse objetivo se expande para a destruição do Mestre e sua ameaça mutante.
O clímax da história se dá no confronto final com o Mestre na Base Militar Mariposa. O jogador tem diversas opções para lidar com essa situação, podendo optar pelo combate direto, pela persuasão através do diálogo ou até mesmo pela autodestruição da base. As escolhas do jogador influenciam o desfecho da história, resultando em diferentes finais:
1. Fracassar na Missão (Final Ruim):
Este final ocorre se o jogador demorar muito para encontrar o chip de água (150 dias), se ele falhar em impedir o Mestre ou o tempo de derrotar o mestre se esgotar (500 dias). Este é o pior final possível e resulta em uma tela de game over com uma descrição sombria do destino do Vault.
Como alcançar: Demorar mais do que o tempo limite do jogo (150 ou 500 dias)
2. Destruir a Base Militar Mariposa:
Este é o final considerado “canônico” e o mais direto. Ele se divide em algumas variações, dependendo de como o jogador interage com outros personagens e facções:
Escapar da base antes da explosão.
Destruição da Base e Exílio (Final Mais Comum): Após destruir a base, o Habitante retorna ao Vault 13, mas é exilado pelo Supervisor, que teme a influência do mundo exterior e as mudanças que o Habitante representa. Este é o final mais frequente quando se escolhe a destruição da base.
Destruição da Base e Recepção Neutra/Hostil no Mundo Exterior: A forma como o jogador interagiu com as outras comunidades (Shady Sands, Junktown, Necropolis, etc.) influência como ele é recebido após a destruição da base. Se ele ajudou essas comunidades, ele pode encontrar refúgio e aceitação. Se ele as prejudicou, ele pode ser hostilizado ou ignorado.
Como alcançar:
Avançar na história principal até encontrar a Base Militar Mariposa.
Navegar pelos níveis da base.
Ativar a autodestruição no terminal no último nível.
3. Persuadir o Mestre:
Este final é o mais complexo e recompensador em termos de narrativa. Ele também possui algumas variações:
Escolher as opções de diálogo corretas, questionando os planos do Mestre e revelando a esterilidade dos Super Mutantes.
Persuasão Bem-Sucedida e Exílio: O Habitante convence o Mestre da falha em seu plano, levando-o ao suicídio. O Habitante então retorna ao Vault 13 e é exilado, similar aos finais de destruição da base.
Persuasão com Pequenas Variações no Epílogo: Dependendo das interações com outras facções, o epílogo pode variar ligeiramente, mostrando o impacto das ações do jogador no mundo exterior.
Como alcançar:
Chegar até o Mestre na Base Militar Mariposa.
Ter altos atributos de Inteligência e Fala.
As consequências para o Habitante em relação ao Vault 13 são semelhantes em todos os finais.
Ou seja,
Além da forma como o jogador lida com o Mestre, o tempo que ele leva para completar a missão principal influencia o desfecho.
Se o jogador demorar muito para encontrar o chip de água, o Vault 13 pode entrar em colapso, resultando em um final negativo. Além disso, as ações do jogador em relação às comunidades do deserto, como ajudar ou prejudicar seus habitantes, podem afetar a recepção do Habitante após a derrota do Mestre.
O legado do Habitante se estende para além de suas ações em Fallout 1, influenciando os eventos de jogos posteriores da série.
Mistérios no Ar: Ganchos e Pontas Soltas de Fallout 1
- A origem e os efeitos a longo prazo do Vírus da Evolução Forçada (VEF).
- O destino de algumas facções e personagens após os eventos do jogo.
- A situação de outras Vaults e seus habitantes.
O Elenco do Apocalipse: Conheça os Personagens Marcantes de Fallout 1
Personagem | Descrição | Habilidades/Especialidades | Personalidade | Relevância em Jogos Futuros | Relação com o Habitante (Fallout 1) |
Habitante do Vault 13 (Protagonista) | O personagem jogável, enviado em busca de um chip de água. | Adaptável; proficiente em diversas habilidades dependendo da construção do jogador (combate, furtividade, diálogo, etc.). | Definida pelas escolhas do jogador; pode ser altruísta, pragmático, ganancioso, etc. | Sua jornada define o contexto para Fallout 2 e influencia a fundação da NCR. | O personagem principal; suas ações moldam o destino do mundo. |
Supervisor do Vault 13 (Jacoren) | O líder do Vault 13. | Liderança, administração. | Cauteloso, prioriza a segurança do Vault acima de tudo. | Representa a mentalidade isolacionista dos Vaults e a dificuldade de adaptação ao mundo exterior. | Encarrega o Habitante da missão e o exila posteriormente. |
Aradesh | Líder de Shady Sands. | Diplomacia, liderança. | Paciente, idealista, busca o desenvolvimento pacífico de sua comunidade. | Shady Sands se torna a base para a NCR, uma potência regional. | Aliado; o Habitante pode ajudar a proteger Shady Sands dos Vipers. |
Set | Líder dos necrófagos de Necropolis. | Conhecimento sobre Necropolis, liderança. | Cínico, pragmático, preocupado com a sobrevivência de seu povo. | Representa a complexidade das comunidades de necrófagos. | Aliado; o Habitante precisa de sua ajuda para acessar o subsolo de Necropolis. |
Killian Darkwater | Xerife de Junktown. | Combate, lei e ordem. | Honesto, determinado a manter a ordem em Junktown. | Representa a tentativa de estabelecer ordem em um mundo caótico. | Neutro/Aliado dependendo das ações do jogador; o Habitante pode ajudá-lo a manter a paz ou se envolver em atividades criminosas. |
Gizmo | Dono do Cassino Gizmo em Junktown; líder de uma gangue. | Crime, influência. | Ganancioso, manipulador, disposto a usar a violência para atingir seus objetivos. | Representa a face corrupta do poder em Junktown. | Neutro/Inimigo dependendo das ações do jogador; o Habitante pode trabalhar para ele ou se opor a ele. |
Ian | Mercenário que acompanha o Habitante. | Armas de fogo (principalmente pistolas e SMGs). | Sarcástico, leal (até certo ponto), pragmático. | Seu arquétipo de mercenário acompanha a série. | Companheiro; útil em combate, mas pode ser problemático devido ao fogo amigo. |
Dogmeat | Cão pastor alemão que se junta ao Habitante. | Combate corpo a corpo, detecção de inimigos. | Leal, corajoso, companheiro incondicional. | Um símbolo da franquia, representando lealdade e companheirismo. | Companheiro; extremamente útil em combate e exploração. |
Rhombus | Paladino da Irmandade do Aço. | Armas de energia, combate corpo a corpo, conhecimento tecnológico. | Severo, leal à Irmandade, focado em tecnologia. | A Irmandade do Aço tem um papel recorrente na série. | O Habitante precisa completar uma missão para ele para entrar na Irmandade. |
O Mestre (Richard Grey) | O principal antagonista, um mutante com poderes psíquicos e intelecto avançado. | Poderes psíquicos, inteligência, manipulação. | Fanático, acredita que está salvando a humanidade através da mutação. | A origem dos Super Mutantes é um elemento central da série. | Antagonista principal; o Habitante deve confrontá-lo. |
Tenente | Um Super Mutante estratégico e leal ao Mestre. | Combate pesado, estratégia militar. | Leal, disciplinado, focado em cumprir as ordens do Mestre. | Representa a força bruta e a organização dos Super Mutantes. | Inimigo; um dos principais desafios na Base Militar Mariposa. |
Tudo o Que Você Precisa Saber Sobre Fallout 1: Perguntas e Resposta
- Qual o objetivo principal do jogo? Encontrar um chip de água e derrotar o Mestre.
- Qual o clímax da história? O confronto final com o Mestre na Base Militar mariposa.
- O Habitante retorna ao Vault 13? Depende das ações do jogador, mas ele é frequentemente exilado.
- Qual a moral do jogo? A importância da esperança e da perseverança em um mundo devastado.
- O que é o VEF? O Vírus da Evolução Forçada, responsável pela criação dos Super Mutantes.
- Quem é o Mestre? Um mutante com planos de criar uma nova ordem mundial.
- Quantos finais o jogo possui? Variações dependendo das escolhas do jogado.
- Em que ano se passa o jogo? O jogo ocorre em 2161.
- Quais são as principais facções? Irmandade do aço, Saqueadores e Super Mutantes.
Segredos Radioativos: Descobrindo os Easter Eggs e Curiosidades de Fallout 1
Easter Egg/Referência | Localização/Como Encontrar | Explicação |
Referências a Monty Python | Diversos diálogos e encontros aleatórios | Homenagem ao humor britânico, característico da série |
Referências a filmes de ficção científica B | Cenários e equipamentos | Influências estéticas e temáticas do gênero |
Encontro com um TARDIS (Doctor Who) | Encontro aleatório raro | Uma piada interna para fãs de Doctor Who |
Mensagens subliminares em alguns quadros | Observando atentamente as imagens | Pequenos detalhes que adicionam mistério à ambientação |
Referências a outros jogos da Interplay | Diálogos e itens | Homenagem à desenvolvedora original |
Curiosidades extras
Facções e grupos
Facção/Grupo | Descrição | Relação com o Habitante | Características/Objetivos | Destino/Relevância em Jogos Futuros | Notas Adicionais |
Saqueadores (Raiders) | Grupos dispersos de criminosos e sobreviventes que vivem à margem da sociedade, praticando saques, assassinatos e outros atos violentos. Não possuem uma liderança centralizada. | Inimigos frequentes; o Habitante os encontra em encontros aleatórios e em locais específicos. | Sobrevivência pela força, pilhagem de recursos e terrorismo contra comunidades estabelecidas. | Presentes em todos os jogos da série como uma ameaça constante, com diferentes níveis de organização. | Representam o perigo constante da violência e da falta de lei no deserto. |
Crianças da Catedral (Children of the Cathedral) | Seita religiosa fanática que venera o Mestre e acredita em sua visão de unificação através da mutação. | Antagonistas; o Habitante deve confrontá-los para chegar ao Mestre. | Obedecem cegamente ao Mestre, realizando seus experimentos e protegendo a Catedral. | Não aparecem diretamente em jogos futuros, mas sua ideologia extremista ecoa em outras facções. | Exemplificam os perigos do fanatismo religioso e da manipulação. |
Super Mutantes | Criaturas brutais e poderosas criadas pela exposição ao Vírus da Evolução Forçada (VEF). Servem ao Mestre em Fallout 1. | Inimigos; o Habitante os enfrenta em diversos combates, especialmente na Base Militar Mariposa e na Catedral. | Obedecem ao Mestre, buscando a mutação forçada de outros humanos para criar uma nova ordem mundial. | Presentes em todos os jogos da série como uma ameaça constante, com diferentes níveis de organização e inteligência. | Representam uma das maiores ameaças do deserto, criadas pela busca por soluções radicais. |
Irmandade do Aço (Brotherhood of Steel) | Uma organização tecno-religiosa com foco na preservação da tecnologia pré-guerra. | Aliados potenciais; o Habitante pode obter treinamento, equipamentos e informações deles, mas precisa provar seu valor. | Buscam coletar e controlar a tecnologia avançada, evitando que ela caia em mãos erradas e cause outra guerra. | Desempenham um papel importante em vários jogos da série, com diferentes Capítulos e ideologias. | Representam a busca pelo conhecimento e a tentativa de controlar o poder da tecnologia. |
Habitantes do Vault 13 | Descendentes de sobreviventes da Grande Guerra que se refugiaram no Vault 13, um abrigo subterrâneo construído pela Vault-Tec. | O Habitante é um membro; a missão inicial é salvar o Vault da falta d’água. | Buscam a sobrevivência e o isolamento do mundo exterior, seguindo as diretrizes do Overseer. | Mencionado em Fallout 2; o ponto de partida da jornada do Habitante e a semente para a formação da NCR. | Sua cultura isolada contrasta com a diversidade do mundo exterior. |
Seguidores do Apocalipse (Followers of the Apocalypse) | Uma organização dedicada à preservação do conhecimento pré-guerra e à ajuda humanitária. | Aliados potenciais; o Habitante pode obter informações valiosas, auxílio médico e conhecimento tecnológico deles. | Buscam disseminar o conhecimento, ajudar as comunidades a se reconstruírem e promover a paz e a compreensão. | Presentes em outros jogos da série, com papel importante na história da região e na disseminação de conhecimento. | Representam a busca pelo conhecimento e a esperança em um futuro melhor. |
Necrópolis | Uma cidade em ruínas habitada por necrófagos (ghouls), liderados por Set. | Aliados potenciais; o Habitante precisa de sua ajuda para encontrar o chip de água no subsolo da cidade. | Buscam a sobrevivência e a preservação de sua comunidade em ruínas, adaptando-se às suas condições mutantes. | Não tem papel direto em jogos futuros, mas exemplifica a diversidade das comunidades mutantes e a complexidade de sua existência. | Mostra que a mutação não significa necessariamente hostilidade ou perda de humanidade. |
Sucateiros de Junktown (Junktown Scavengers/Junkers) | Habitantes de Junktown que se dedicam à coleta e reciclagem de sucata, formando a base da economia da cidade. | Relações variam dependendo das ações do jogador; o Habitante pode negociar, realizar missões e se envolver em conflitos com eles ou a favor deles. | Focados na sobrevivência através da coleta, comércio e reciclagem de sucata, mantendo a cidade funcionando. | Não tem papel direto em jogos futuros, mas representam a resiliência e a capacidade de adaptação dos humanos no deserto. | Demonstram a importância da reciclagem e da reutilização em um mundo de recursos escassos. |
A irmandade de aço em fallout 1
Em Fallout 1, a Irmandade do Aço está focada principalmente em:
- Preservar a tecnologia pré-guerra: Seu principal objetivo é coletar e proteger a tecnologia avançada que sobreviveu à Grande Guerra, evitando que ela caia em mãos erradas e cause mais destruição.
- Manter o isolamento: Ao contrário de algumas divisões da Irmandade que aparecem em jogos posteriores, o capítulo presente em Fallout 1 é bastante isolacionista, desconfiando de forasteiros e priorizando a segurança de seu bunker.
- Realizar pesquisas: Eles conduzem pesquisas em tecnologia recuperada, buscando entender seu funcionamento e adaptá-la para seus próprios propósitos.
Objetivo da Irmandade em Fallout 1:
O objetivo principal da Irmandade em Fallout 1 é garantir a sobrevivência e a continuidade de sua organização, protegendo a tecnologia que consideram sua responsabilidade. Eles não têm um papel ativo na resolução da crise principal do jogo (a ameaça do Mestre), mas oferecem apoio e recursos ao Habitante, desde que ele prove ser digno.
Como o Jogador Encontra a Irmandade:
O encontro com a Irmandade do Aço não é obrigatório para completar a história principal, mas oferece benefícios significativos. O jogador pode encontrar o bunker da Irmandade explorando o mapa. A localização exata não é revelada diretamente, incentivando a exploração.
A Interação do Jogador com a Irmandade:
Para interagir com a Irmandade, o jogador precisa passar por um processo de avaliação:
- Encontrar o Bunker: O jogador deve encontrar o bunker da Irmandade no mapa.
- Missão Inicial: Ao chegar no bunker, o jogador é recebido com desconfiança. Para ser aceito, ele precisa completar uma missão: recuperar uma peça tecnológica específica de um local perigoso conhecido como “The Glow” (O Brilho), um antigo centro de pesquisa irradiado.
- Aceitação e Benefícios: Após completar a missão e retornar ao bunker com o item solicitado, o jogador é aceito como um “Iniciado” da Irmandade. Isso concede acesso a:
- Treinamento: O jogador pode receber treinamento em certas habilidades, como Armas de Energia.
- Equipamentos: O jogador pode adquirir equipamentos avançados, como armaduras de combate e armas de energia (com o tempo e progresso dentro da Irmandade).
- Informações: A Irmandade pode fornecer informações úteis sobre o mundo e a tecnologia pré-guerra.
Relevância da Irmandade em Fallout 1 e na Série:
Embora seu papel em Fallout 1 seja relativamente pequeno em comparação com jogos posteriores, a Irmandade do Aço estabelece conceitos importantes para a série:
- Conflito entre tecnologia e moralidade: A Irmandade representa o debate sobre o uso da tecnologia e a responsabilidade de seus detentores.
- Diferentes Capítulos e ideologias: Fallout 1 introduz a ideia de que existem diferentes capítulos da Irmandade, com ideologias e objetivos que podem variar.
- Presença constante: A Irmandade do Aço aparece em quase todos os jogos da série Fallout, com diferentes papéis e níveis de envolvimento na história.
Em Fallout 1, a Irmandade representa um refúgio de tecnologia e conhecimento em um mundo devastado, oferecendo ao jogador uma oportunidade de obter recursos valiosos e aprender mais sobre o passado. Sua presença, mesmo que limitada, contribui para a rica ambientação e a complexidade do universo de Fallout.
O mestre
A História de Richard Grey:
Antes da Grande Guerra, Richard Grey era um médico e cientista que trabalhava para a West Tek, uma empresa envolvida em pesquisas militares. Após a guerra, ele se juntou a uma expedição para explorar a Base Militar Mariposa, um local onde experimentos com o Vírus da Evolução Forçada (VEF) estavam sendo conduzidos antes da guerra.
Durante a expedição, Grey caiu em uma cuba de VEF, sofrendo uma mutação massiva. Seu corpo se transformou em uma massa amorfa de carne e tecido, mas seu cérebro e intelecto foram preservados e até mesmo aprimorados, concedendo-lhe poderes psíquicos.
A Transformação no Mestre:
A mutação transformou Richard Grey não apenas fisicamente, mas também mentalmente. Ele passou a acreditar que a humanidade era inerentemente falha e destinada à autodestruição. Ele concluiu que a única maneira de salvar a humanidade era através da mutação forçada, criando uma nova raça superior, imune às fraquezas humanas: os Super Mutantes.
Os Planos do Mestre:
O Mestre estabeleceu uma base na Catedral, perto de Los Angeles, e começou a usar o VEF para transformar humanos em Super Mutantes. Ele acreditava que a homogeneidade genética dos Super Mutantes traria paz e estabilidade ao mundo pós-apocalíptico, eliminando os conflitos e as guerras.
A Complexidade do Mestre:
O que torna o Mestre um antagonista tão interessante é a complexidade de suas motivações. Ele não é simplesmente mau por ser mau. Ele acredita sinceramente que está fazendo o que é melhor para a humanidade, mesmo que seus métodos sejam extremos e questionáveis. Ele se vê como um salvador, não como um conquistador.
em resumo
O Mestre é um antagonista complexo com uma história trágica e motivações distorcidas, mas compreensíveis. Ele não é um vilão unidimensional, mas sim uma figura que representa os perigos da busca por soluções radicais e a fragilidade da condição humana. Sua presença em Fallout 1 contribui significativamente para a profundidade narrativa do jogo e para o rico universo da série Fallout.
Ian
- Quem é Ian: Ian é um mercenário que o Habitante encontra em Shady Sands, o primeiro assentamento que o jogador visita após sair do Vault 13. Ele é um combatente habilidoso, especializado em armas de fogo, principalmente pistolas e submetralhadoras.
- Como ele conhece o protagonista: O Habitante encontra Ian em uma casa em Shady Sands. Para recrutá-lo, o jogador precisa pagar 100 caps (a moeda do jogo) ou ter um alto Carisma (6 ou 7). Ian oferece seus serviços como guarda-costas e companheiro de viagem.
- Seus objetivos: Ian é movido principalmente por dinheiro e pela busca por trabalho. Ele não tem um objetivo grandioso além de sobreviver e ganhar a vida no deserto.
- O que ele faz: Ian serve como um valioso aliado em combate, oferecendo poder de fogo adicional contra inimigos. Ele também pode fornecer algumas informações sobre o mundo ao redor.
- O que acontece com ele: Ian pode morrer durante o jogo, principalmente devido a fogo amigo. Como ele prefere armas automáticas, é comum que ele acerte o Habitante acidentalmente durante os combates, especialmente em espaços confinados. Se o jogador for descuidado, Ian pode acabar morrendo. No entanto, com cautela e posicionamento estratégico, é possível mantê-lo vivo até o final do jogo. Ele não aparece diretamente em jogos futuros, mas o arquétipo do mercenário sarcástico e habilidoso é recorrente na série.
- Não há saída “scriptada”: Ao contrário de alguns RPGs onde companheiros saem do grupo por eventos da história, não há um momento específico na narrativa de Fallout 1 em que Ian o abandona automaticamente. Se você conseguir mantê-lo vivo, ele pode acompanhá-lo até o confronto final com o Mestre
- O que acontece na prática: Devido à alta probabilidade de fogo amigo, é raro que Ian sobreviva até o final do jogo na primeira jogada de um jogador. Muitos jogadores acabam o perdendo em Necropolis, na Catedral ou na Base Militar Mariposa, locais com muitos corredores estreitos e combates intensos.
Dogmeat
- Quem é Dogmeat: Dogmeat é um pastor alemão leal que o Habitante encontra em um encontro aleatório perto de Junktown. Ele é inspirado em Max’s dog do filme Mad Max 2: The Road Warrior.
- Como ele conhece o protagonista: O encontro com Dogmeat é um evento aleatório que pode ocorrer enquanto o jogador explora o mapa. Não há uma condição específica para encontrá-lo, além de estar na área correta.
- Seus objetivos: Dogmeat não tem objetivos conscientes além de seguir e proteger o Habitante. Sua lealdade é inabalável.
- O que ele faz: Dogmeat é um excelente companheiro em combate corpo a corpo, atacando inimigos com mordidas. Ele também pode ajudar a detectar inimigos e itens escondidos.
- O que acontece com ele: Assim como Ian, Dogmeat também pode morrer durante o jogo. Em Fallout 1, Dogmeat pode morrer ao tentar passar por um campo de força na Base Militar Mariposa, a menos que o jogador tome precauções para impedi-lo. No entanto, Dogmeat se tornou um símbolo tão icônico da série que outras versões dele (ou cães com o mesmo nome e papel) aparecem em jogos posteriores, como Fallout 3 e Fallout 4, embora não sejam o mesmo cão original de Fallout 1.
- Morte no campo de força: Dogmeat tem um destino mais “scriptado”, embora ainda evitável. Na Base Militar Mariposa, existem campos de força que causam dano massivo a quem os atravessa. Se você permitir que Dogmeat entre em contato com um desses campos de força, ele morrerá instantaneamente.
- Como evitar a morte de Dogmeat: A maneira de evitar a morte de Dogmeat na Base Militar Mariposa é deixá-lo em uma das salas seguras antes de prosseguir para as áreas com campos de força. Se você trancar Dogmeat em uma sala antes de entrar em uma área com campos de força, ele permanecerá lá em segurança.
- Sem saída “scriptada”: Assim como Ian, não há um evento na história que force Dogmeat a sair do grupo. Se você o mantiver vivo e seguro na Base Militar Mariposa, ele poderá acompanhá-lo até o final do jogo.
Aradesh
Quem é Aradesh:
Aradesh é um homem calmo, diplomático e idealista. Ele lidera Shady Sands com um forte senso de comunidade e um desejo genuíno de criar um lugar seguro e próspero para seu povo. Ele valoriza a paz, a cooperação e o trabalho árduo, buscando estabelecer uma base sólida para o futuro em um ambiente hostil.
Como ele conhece o protagonista:
O Habitante do Vault 13 encontra Shady Sands logo após sair do Vault. A comunidade está enfrentando problemas com os Vipers, uma gangue de saqueadores que aterroriza a região. Ao chegar em Shady Sands, o Habitante naturalmente entra em contato com Aradesh, que o recebe com hospitalidade.
Quais seus objetivos:
O principal objetivo de Aradesh é garantir a sobrevivência e o crescimento de Shady Sands. Ele busca:
- Proteger a comunidade: Defender Shady Sands dos Vipers e outras ameaças.
- Desenvolver a agricultura: Tornar Shady Sands autossuficiente na produção de alimentos.
- Construir uma sociedade pacífica: Promover a cooperação e a harmonia entre os habitantes.
- Estabelecer relações com outras comunidades: Buscar alianças e comércio para fortalecer Shady Sands.
O que ele faz:
Aradesh dedica seu tempo a:
- Liderar Shady Sands: Tomar decisões importantes para a comunidade e mediar conflitos.
- Negociar com outros grupos: Buscar acordos comerciais e alianças com outras comunidades.
- Inspirar seu povo: Manter a moral alta e promover o trabalho em equipe.
O que acontece com ele:
Em Fallout 1, o Habitante tem a oportunidade de ajudar Shady Sands a lidar com a ameaça dos Vipers. Ao completar as missões relacionadas a Shady Sands, o Habitante fortalece a comunidade e ajuda a garantir sua segurança.
Aradesh não tem um papel direto no confronto final com o Mestre, mas a importância de Shady Sands se estende para além de Fallout 1. Em Fallout 2, é revelado que Shady Sands se tornou a capital da Nova República da Califórnia (NCR), uma poderosa federação que desempenha um papel central na história da Costa Oeste nos jogos subsequentes. Portanto, Aradesh, mesmo não aparecendo diretamente em Fallout 2, é uma figura fundamental na fundação da NCR e tem um impacto duradouro no universo de Fallout.
Em resumo:
Aradesh é um personagem crucial em Fallout 1, representando a esperança e o potencial de reconstrução em um mundo devastado. Sua liderança em Shady Sands e a eventual transformação da comunidade na NCR demonstram o impacto positivo que o Habitante pode ter no mundo e estabelecem elementos importantes para a história da série Fallout. Ele é um exemplo de liderança pacífica e da importância da comunidade em um ambiente hostil.
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