Olá, Geekers do apocalispse! Hoje, vamos mergulhar no mundo pós-apocalíptico de Fallout 76, um jogo que nos leva às origens da reconstrução da América devastada pela guerra nuclear. Preparem seus Pip-Boys e vamos nessa!

Fallout 76: A Origem da Aventura Apocalíptica
- Gênero: RPG de ação online, sobrevivência, mundo aberto.
- Data de Lançamento: 14 de novembro de 2018. (Um dos ultimos jogos lançados, mas é o primeiro da sequencia cronológica)
- Desenvolvedora: Bethesda Game Studios.
- Distribuidora: Bethesda Softworks.
- Prêmios: Não obteve prêmios de grande destaque como outros títulos da Bethesda, mas recebeu indicações e reconhecimentos por aspectos como o design de mundo.
- Sequências/DLCs: Não possui uma sequência direta, mas recebe atualizações e DLCs constantes que expandem a história e o conteúdo, como “Wastelanders”, “Steel Dawn”, “Steel Reign” e “Atlantic City”.
- Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=kYATmwTY6IU
Ordem cronológica
- Fallout 76 (2102): Se passa 25 anos após a Grande Guerra, mostrando os primeiros esforços de reconstrução da Appalachia.
- Fallout (2161): O Habitante do Refúgio 13 sai em busca de um chip de água para salvar seu abrigo.
- Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2197): As operações da Irmandade do Aço no Centro-Oeste.
- Fallout 2 (2241): O Descendente do Escolhido busca o G.E.C.K. para salvar sua tribo.
- Fallout 3 (2277): O Habitante Solitário sai do Refúgio 101 em busca de seu pai.
- Fallout: New Vegas (2281): O Correio se envolve em uma disputa pelo controle de New Vegas e da Represa Hoover.
- Fallout 4 (2287): O Sobrevivente sai do Refúgio 111 em busca de seu filho sequestrado.
Ou seja, 76 – 1 – tactics – 2 -3 -new vegas – 4
Ordem de lançamento
- Fallout (1997): O jogo original que introduziu o mundo pós-apocalíptico e os elementos icônicos da série.
- Fallout 2 (1998): A sequência direta que expandiu o mundo e aprofundou a história.
- Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001): Um spin-off com foco em combate tático, mas que se encaixa na cronologia geral.
- Fallout 3 (2008): A transição para a perspectiva em primeira pessoa e a exploração da Capital Wasteland.
- Fallout: New Vegas (2010): Um spin-off desenvolvido pela Obsidian Entertainment com uma narrativa complexa e escolhas impactantes.
- Fallout 4 (2015): O jogo mais recente da linha principal, com gráficos aprimorados e elementos de construção de assentamentos.
- Fallout 76 (2018): Um prequel online que explora os primeiros anos após a Grande Guerra.
Ou seja 1 – 2 – Tactics – 3 – New vegas – 4 – 76
Appalachia Radioativa: Bem-vindos ao Novo Velho Oeste
A história de Fallout 76 se passa em 2102, apenas 25 anos após a Grande Guerra, o conflito nuclear que devastou o planeta. O cenário é a região da Appalachia, nos Estados Unidos, uma área montanhosa que engloba partes da Virgínia Ocidental.
Diferentemente dos outros jogos da série, que mostram um mundo já reconstruído ou em processo avançado de decadência, Fallout 76 retrata os primeiros passos da humanidade em um ambiente radioativo, com as feridas da guerra ainda muito recentes.









A Saga dos Refugiados do Refúgio 76: Uma Jornada pela Reconstrução
Em Fallout 76, você assume o papel de um dos primeiros habitantes a deixar o Refúgio 76, um abrigo construído pela Vault-Tec para abrigar os melhores e mais brilhantes da América. O jogo começa com o jogador acordando no Refúgio 76 no Dia da Retomada (Reclamation Day), 25 anos após a Grande Guerra. A Supervisora deixou gravações instruindo os habitantes a sair e recolonizar a Appalachia.
O objetivo inicial é cumprir a ordem da Supervisora: recolonizar a Appalachia e reconstruir a sociedade. Logo após sair do refúgio, os jogadores se deparam com um mundo devastado, mas também cheio de oportunidades e com sinais de vida. A região está repleta de facções, criaturas mutantes e mistérios a serem desvendados.
Assim, o jogador segue as trilhas da Supervisora através de holofitas espalhadas pela Appalachia, descobrindo seus últimos dias e suas investigações. A Supervisora estava investigando a origem dos Queimados e buscando uma cura. Ela também revela ter conhecimento sobre a Vault-Tec e seus experimentos. Ela descobre um sinalizador de emergência da Vault-Tec que a leva para a Estação Espacial Orbital 76.
A busca pela Supervisora se torna o foco principal, levando o jogador a explorar diferentes regiões e aprofundar o mistério dos Queimados. Seguindo as pistas da Supervisora, o jogador encontra Rose, uma robô de companhia presa no Top of the World, um antigo resort de esqui localizado na região de Savage Divide, no centro do mapa da Appalachia.
Quem é Rose?
Rose é um robô de companhia projetado pela RobCo Industries, com uma personalidade excêntrica e sarcástica. Ela foi programada para servir como uma espécie de “anfitriã” para o resort, mas após a Grande Guerra, sua programação se tornou um tanto distorcida. Ela mantém alguns traços de sua programação original, como a hospitalidade, mas também exibe um comportamento imprevisível e até mesmo um pouco sádico.
Sua programação a mantém presa ao local, e ela parece ter desenvolvido uma espécie de apego ao resort, mesmo em ruínas. Ela também demonstra uma certa obsessão em encontrar entretenimento e companhia, o que explica sua interação com o jogador
O objetivo principal de Rose é contatar os Saqueadores, um grupo de sobreviventes que ela acredita que podem fornecer entretenimento e companhia. No entanto, o sinalizador de rádio do Top of the World está inativo. Ela então propõe um acordo ao jogador: se ele a ajudar a reativar o sinalizador, ela o ajudará a encontrar a Supervisora.
A necessidade de reativar o sinalizador de Rose leva o jogador a interagir com os Saqueadores, expandindo o cenário político da Appalachia. Essa interação também fornece os meios para acessar a estação espacial.
Após completar as missões e coletar os componentes necessários, o jogador retorna ao Top of the World e ajuda Rose a reativar o sinalizador. Isso permite que ela entre em contato com os Saqueadores e, consequentemente, fornece ao jogador novas pistas e direções para continuar sua jornada, ela menciona a estação como um possível local com informações relevantes. Com o sinalizador funcionando, um elevador espacial na região de Savage Divide se torna acessível, permitindo que o jogador suba até a estação.
Com o sinalizador reativado, o jogador usa um elevador espacial para alcançar a Estação Espacial Orbital 76. Lá, encontra mais registros da Supervisora e descobre mais informações sobre os planos da Vault-Tec. A estação foi usada para monitorar a Appalachia antes e durante a guerra. São encontrados registros de experimentos da Vault-Tec e mais informações sobre o VEF (Vírus da Evolução Forçada). As descobertas na estação espacial fornecem o contexto crucial para entender a origem dos Queimados, levando diretamente à próxima fase.
Lá descobrimos que a Vault-Tec conduziu experimentos secretos com o VEF na Appalachia antes da guerra. Os registros da supervisora insinuam que a Vault-Tec queria criar uma arma biológica, mas os testes saíram do controle e que a Estação Espacial Orbital 76 foi usada para monitorar os efeitos dos experimentos com o VEF na superfície.
As informações da estação espacial levam o jogador a instalações secretas da Vault-Tec na Appalachia, onde os experimentos foram realizados. Nesta fase, o jogador explora antigas instalações de pesquisa e coleta mais evidências sobre a origem da infecção.onde a verdade sobre a origem dos Queimados é revelada.
A Vault-Tec estava conduzindo experimentos com o VEF na região, buscando criar uma arma biológica. O experimento saiu do controle, resultando na disseminação do vírus e na criação dos Queimados. A descoberta da responsabilidade da Vault-Tec pela ameaça dos Queimados culmina na necessidade de encontrar uma solução para o problema, levando à fase final.
Com a origem dos Queimados confirmada e a ameaça se espalhando, o jogador se une a outras facções (Libertadores, Saqueadores ou Irmandade do Aço, dependendo das escolhas anteriores) para enfrentar a ameaça dos Queimados em larga escala. A solução encontrada é o uso de mísseis nucleares para bombardear as áreas mais afetadas.
Essa fase encerra a linha de missões principal original, demonstrando a capacidade do jogador de influenciar o mundo e a importância da união contra um inimigo comum. As consequências do uso das armas nucleares e a situação das facções na Appalachia servem como ponto de partida para as expansões posteriores.
As áreas atingidas pela explosão nuclear se tornam uma zona de alta radiação. O jogador precisa usar roupas de proteção adequadas (como trajes de radiação ou armaduras potentes) e consumir RadAway para sobreviver na área.
Nessas áreas também há criaturas mutantes únicas, mais poderosas e radioativas, surgem na zona irradiada. Algumas dessas criaturas só aparecem nessas áreas, tornando-as locais de caça valiosos para jogadores em busca de itens raros e desafios.
E Materiais raros e valiosos, como urânio e outros minerais radioativos, se tornam mais abundantes na área bombardeada. Isso atrai jogadores em busca de recursos para fabricar armas, armaduras e outros itens poderosos.
A busca pela Supervisora leva os jogadores a descobrirem a verdade por trás do desaparecimento dos outros habitantes do Refúgio 76 e a enfrentar a ameaça dos Queimados, humanos infectados por um vírus mortal. Ao longo da jornada, os jogadores encontram diversos personagens, cada um possui suas próprias motivações e segredos, contribuindo para a complexa trama do jogo.
Um dos momentos mais marcantes é a descoberta do segredo por trás dos Queimados: eles são o resultado de um experimento da Vault-Tec que deu errado. A empresa, conhecida por seus experimentos sociais questionáveis, buscava criar uma arma biológica, mas acabou liberando um vírus que transforma as pessoas em monstros. Essa revelação adiciona uma camada de horror e tragédia à história, mostrando as consequências terríveis das ações da Vault-Tec.
Os jogadores também se envolvem com diversas facções, como os Saqueadores, os Libertadores e a Irmandade do Aço. Cada grupo possui suas próprias crenças e objetivos, e os jogadores precisam escolher com quem se aliar, o que influencia o desenrolar da história. A jornada também revela a existência de armas poderosas, como as armas nucleares, que podem ser usadas para devastar áreas inteiras ou para obter recursos valiosos.

O Desfecho: Reconstruindo a Appalachia
O objetivo principal em Fallout 76 é seguir as instruções da Supervisora e reconstruir a Appalachia. Ao longo da história, os jogadores aprendem mais sobre o passado da região, as causas da Grande Guerra e os experimentos da Vault-Tec. O objetivo final, de certa forma, é alcançado através da jornada do jogador, que auxilia na reconstrução da região e combate as ameaças que surgem.
No entanto, o jogo não possui um final definitivo. Sua jornada varia com base em como você interage com os grupos e escolhas feitas ao longo do caminho.
Veja na tabela abaixo os finais mais comuns:
Aspecto | Variações Possíveis | O que Acontece | Como Chegar a Essa Variação | Impacto na Experiência |
Relação com os Libertadores | Aliança Forte | Você se torna um membro confiável dos Libertadores, auxiliando-os em suas lutas contra os Supermutantes e outras ameaças na região de Savage Divide. Você participa ativamente de seus planos para estabelecer um assentamento seguro e próspero. | Completar as missões principais dos Libertadores, demonstrar apoio a seus ideais e tomar decisões que beneficiam o grupo. Priorizar as missões e objetivos deles em relação a outras facções. | Acesso a recompensas exclusivas dos Libertadores, como armas, armaduras e planos de construção. Maior facilidade em obter suprimentos e auxílio em combate na região de Savage Divide. Diálogos mais amigáveis e receptivos por parte dos NPCs Libertadores. |
Relação Neutra | Você interage com os Libertadores principalmente para progredir na história principal, completando algumas missões para obter informações ou recursos. Você não se envolve profundamente em seus conflitos ou ideais. | Completar apenas as missões necessárias para avançar na história principal que envolvem os Libertadores. Manter uma postura neutra em relação a seus conflitos com outras facções. | Interações mais superficiais com os Libertadores. Acesso limitado a recompensas e recursos exclusivos. Diálogos mais formais e menos pessoais. | |
Relação Hostil | Você se opõe ativamente aos Libertadores, seja por meio de escolhas em missões ou por aliança com facções rivais. Você pode até mesmo se tornar um inimigo declarado do grupo. | Tomar decisões que prejudicam os Libertadores, aliar-se a facções inimigas ou atacá-los diretamente. | Dificuldade em acessar áreas controladas pelos Libertadores. Hostilidade por parte dos NPCs Libertadores, que podem se recusar a interagir ou até mesmo atacar o jogador. Perda de acesso a missões e recompensas relacionadas a eles. | |
Relação com os Saqueadores | Aliança Forte | Você se junta aos Saqueadores e participa de seus esquemas e atividades, mesmo que isso envolva ações moralmente questionáveis. Você ganha respeito e influência dentro da facção. | Completar as missões principais dos Saqueadores, demonstrar lealdade a seus líderes e participar de atividades criminosas. | Acesso a recompensas exclusivas dos Saqueadores, como armas poderosas e planos de construção com temática de saqueador. Acesso a mercados e vendedores exclusivos. Possível conflito com outras facções, especialmente os Libertadores. |
Relação Neutra | Você interage com os Saqueadores apenas quando necessário, evitando se envolver em seus conflitos ou atividades ilegais. | Manter distância dos Saqueadores, interagindo apenas para completar missões que os envolvem na história principal. | Interações limitadas e geralmente de natureza comercial. Pouco ou nenhum impacto na reputação com outras facções. | |
Relação Hostil | Você se opõe ativamente aos Saqueadores, combatendo-os e prejudicando seus planos. | Atacar os Saqueadores, interferir em seus negócios ou aliar-se a facções que os combatem. | Hostilidade por parte dos Saqueadores, que podem atacar o jogador em qualquer encontro. Dificuldade em acessar áreas controladas por eles. | |
Relação com a Irmandade do Aço | Aliança Forte | Você se torna um membro da Irmandade do Aço, seguindo seus princípios e participando de suas operações para preservar a tecnologia e combater ameaças. | Completar as missões da linha da Irmandade do Aço, demonstrando lealdade a seus ideais e seguindo suas ordens. | Acesso a tecnologia avançada, como armaduras poderosas e armas únicas. Missões e recompensas exclusivas da Irmandade. Respeito e apoio de outros membros da facção. |
Relação Neutra | Você interage com a Irmandade apenas para concluir certas missões que os envolvem, sem se comprometer totalmente com seus ideais ou participar ativamente de suas operações. | Interagir com a Irmandade apenas quando necessário para a progressão da história principal. | Interações formais e cordiais, mas sem grandes benefícios ou prejuízos. Acesso limitado a tecnologia e recursos da Irmandade. | |
Relação Hostil | Você entra em conflito com a Irmandade, seja por discordar de seus métodos ou por aliança com facções rivais. | Desobedecer às ordens da Irmandade, atacar seus membros ou aliar-se a facções que se opõem a ela. | Hostilidade por parte da Irmandade, que pode atacar o jogador em qualquer encontro. Perda de acesso a áreas e recursos controlados por eles. |
O Futuro Atômico: Ganchos e Mistérios de Fallout 76
- O futuro das facções e suas relações na Appalachia.
- O impacto das escolhas dos jogadores no desenvolvimento da região.
- Mistérios não resolvidos sobre a Vault-Tec e seus experimentos.
- A origem e o propósito de certas criaturas mutantes.
- O destino de personagens secundários e suas histórias.
Mas como o Fallout 76 é um dos ultimos jogos da historia, muitas coisas já foram resolvidas, e ja devem ter sido exploradas em outros jogos (Leia os EXTRAS e saiba mais)
Os Habitantes da Appalachia: Facções, Figuras e Forasteiros
Personagem | Habilidades/Características | Personalidade | Aparições em Outros Jogos | Relevância e Relação com o(a) Protagonista |
Habitante do Refúgio 76 (Jogador) | Adaptabilidade, habilidades de combate (variadas dependendo da build), capacidade de construir e gerenciar assentamentos, imunidade ao VEF (Vírus da Evolução Forçada). | Definida pelas escolhas do jogador. Pode ser altruísta, pragmático, ganancioso, etc. | N/A (É o jogador, representa a primeira geração de habitantes a sair dos Refúgios) | Protagonista central. Suas ações moldam o futuro da Appalachia. |
Supervisora do Refúgio 76 | Liderança, organização, conhecimento sobre a Appalachia pré-guerra. | Determinada, pragmática, preocupada com o bem-estar dos habitantes. | N/A | Guia inicial do jogador. Suas holofitas fornecem as primeiras missões e informações sobre a região. |
Rose (Robô) | Conhecimento técnico avançado, habilidades de hacking, senso de humor sarcástico. | Excêntrica, sarcástica, leal (à sua programação). | N/A | Fornece missões e informações cruciais sobre os Queimados e outros mistérios da Appalachia. Serve como um contato importante com os Saqueadores. |
MODUS (IA da Enclave) | Inteligência artificial avançada, capacidade de controlar instalações e recursos da Enclave. | Calculista, fria, focada em seus objetivos. | A Enclave aparece em Fallout 2 e Fallout 3, mas este MODUS específico é exclusivo de Fallout 76. | Fornece missões e tecnologia avançada ao jogador, revelando detalhes sobre a Enclave e seus planos. |
General da Irmandade do Aço (Maxson) | Liderança militar, conhecimento tático, uso de tecnologia avançada da Irmandade. | Disciplinado, focado em seus objetivos, leal à Irmandade. | Roger Maxson, o fundador da Irmandade, é mencionado em outros jogos, mas esta versão específica é de Fallout 76. | O jogador se envolve com os primeiros estágios da Irmandade na Appalachia, influenciando seu desenvolvimento. |
Taggerdy (Líder dos Libertadores) | Habilidades de combate, liderança, conhecimento sobre a região. | Idealista, determinada a ajudar os outros, desconfiada de outras facções. | N/A | Uma das principais líderes dos Libertadores. O jogador pode se aliar a ela e ajudar a estabelecer um assentamento. |
Grahm (Supermutante Mercador) | Força física, habilidades de negociação (à sua maneira). | Amigável, excêntrico, apaixonado por carne. | Supermutantes aparecem em quase todos os jogos Fallout, mas Grahm é um personagem único de Fallout 76. | Oferece itens únicos e missões ao jogador. É um encontro memorável pela sua personalidade peculiar. |
Meg Groberg (Líder dos Saqueadores) | Astúcia, liderança, habilidades de negociação e manipulação. | Ambiciosa, pragmática, focada em seus próprios interesses. | N/A | Líder dos Saqueadores de Crater. O jogador pode escolher se aliar a ela ou se opor aos seus planos. |
Johnny Weston (Líder dos Sangrentos) | Liderança implacável, habilidades de combate corpo a corpo. | Cruel, sádico, obcecado por violência. | N/A | Líder da facção dos Sangrentos. Representa uma das principais ameaças na região de Savage Divide. |
Perguntas Atômicas: As perguntas Frequentes sobre Fallout 76
- Qual o objetivo principal em Fallout 76? Reconstruir a Appalachia seguindo as instruções da Supervisora.
- O que são os Queimados? Humanos infectados por um vírus criado pela Vault-Tec.
- Qual a importância da Vault-Tec na história? A empresa é responsável por diversos experimentos que resultaram em tragédias no mundo pós-apocalíptico.
- Existem múltiplos finais? Não, a história principal possui um único desfecho, mas as escolhas do jogador influenciam a jornada.
- Qual a época em que o jogo se passa? 2102, 25 anos após a Grande Guerra.
- Qual o cenário do jogo? A região da Appalachia, nos Estados Unidos.
- Quem é Rose? Uma robô programada para auxiliar os habitantes do Refúgio 76.
- Qual a relação do jogador com as facções? O jogador pode se aliar a diferentes facções, o que influencia a história.
- Qual a moral da história? A importância da reconstrução, da esperança e da superação em um mundo devastado.
Caça aos tesouros nucleares: Os Segredos Escondidos de Fallout 76
Easter Egg/Referência | Localização/Como Encontrar | Explicação/Motivo |
O Homem-Traça (Mothman) | Encontrado em vários locais, principalmente perto do Farol de Point Pleasant e durante o evento público “Invasão do Homem-Traça”. | O Homem-Traça é uma lenda urbana da Virgínia Ocidental, onde o jogo se passa. Sua inclusão é uma homenagem à cultura local e adiciona um elemento de mistério e folclore ao jogo. |
Referências a John Denver | Músicas de John Denver tocam em rádios e toca-fitas espalhados pelo mapa, especialmente “Take Me Home, Country Roads”. | John Denver é um ícone da Virgínia Ocidental, e suas músicas evocam um sentimento de nostalgia e pertencimento, contrastando com o cenário pós-apocalíptico. “Take Me Home, Country Roads” se tornou um hino não oficial de Fallout 76. |
O Monstro de Flatwoods | Avistado em áreas florestais, especialmente em Flatwoods. | Outra lenda urbana da Virgínia Ocidental, o Monstro de Flatwoods é um suposto extraterrestre que teria sido avistado na região. Sua presença reforça a atmosfera de mistério e folclore local. |
Referências a outros jogos da Bethesda (The Elder Scrolls, DOOM) | Itens, livros, diálogos e até mesmo locais fazem referência a outras franquias da Bethesda. Por exemplo, é possível encontrar livros de The Elder Scrolls e referências a demônios de DOOM. | Essas referências são piadas internas para os fãs da Bethesda, criando um senso de universo compartilhado entre as franquias. |
Referências a filmes e séries clássicos | Frases, objetos e situações remetem a filmes e séries populares, como “Monty Python”, “Star Trek” e “O Mágico de Oz”. | Essas referências são homenagens à cultura pop e adicionam um toque de humor ao jogo. |
Mensagens escondidas em terminais e holofitas | Muitos terminais e holofitas contêm informações ocultas sobre a história do mundo, os experimentos da Vault-Tec e o passado de personagens importantes. | Explorar esses terminais e holofitas recompensa os jogadores com informações valiosas sobre o enredo e aprofunda a imersão no universo do jogo. |
Piadas internas sobre bugs e glitches | Em alguns casos, o jogo faz piada com seus próprios bugs e glitches, criando momentos engraçados e autodepreciativos. | Essa autoconsciência demonstra um senso de humor por parte dos desenvolvedores e alivia a tensão em um mundo tão sombrio. |
O Bebê em uma Geladeira (referência a Indiana Jones) | Encontrado em uma casa isolada. | Clara referência à cena icônica de “Indiana Jones e o Reino da Caveira de Cristal”, onde Indiana Jones sobrevive a uma explosão nuclear se abrigando em uma geladeira. |
A Espada na Pedra (referência ao Rei Arthur) | Encontrada em uma área montanhosa. | Uma clara alusão à lenda do Rei Arthur, onde apenas o verdadeiro rei conseguiria retirar a espada da pedra. |
O Barco de Noé | Encontrado em uma área alagada. | Uma referência bíblica à história de Noé e sua arca, que sobreviveu ao dilúvio. No jogo, o barco está em ruínas, simbolizando o apocalipse nuclear. |
Extras
Wastelanders (2020):
Esta foi uma das maiores atualizações de Fallout 76 e adicionou NPCs humanos ao jogo, transformando significativamente a experiência.
O que acontece: O jogador precisa escolher um lado (ou tentar manter um equilíbrio) na disputa entre os Colonos e os Saqueadores, o que afeta o desenrolar da história e o destino de alguns personagens. A adição de diálogos com escolhas e um sistema de reputação com as facções tornam a experiência mais semelhante aos outros jogos Fallout.
Personagens: Introduz duas novas facções principais: os Colonos, liderados por Paige, que buscam reconstruir um novo lar em Spruce Knob; e os Saqueadores, liderados por Meg Groberg, que se estabeleceram em Crater. Vários outros NPCs importantes são introduzidos, com histórias e motivações próprias.
Descobertas: O jogador se envolve na disputa entre os Colonos e os Saqueadores, descobrindo mais sobre o passado da Appalachia e as motivações desses grupos. A busca por um tesouro escondido é um dos elementos centrais da trama.
Steel Dawn (2020):
Esta atualização introduziu a Irmandade do Aço à Appalachia.
O que acontece: O jogador se junta à Irmandade em suas missões, ajudando-os a lidar com ameaças e a explorar a tecnologia da região. A atualização também aborda os ideais e a hierarquia da Irmandade, aprofundando seu papel no universo Fallout.
Personagens: Apresenta novos membros da Irmandade do Aço, incluindo a Paladina Rahmani, o Cavaleiro Shin e o Escriba Valdez.
Descobertas: O jogador acompanha a chegada da Irmandade na Appalachia e seus esforços para estabelecer uma base e encontrar tecnologia. Conflitos internos dentro da Irmandade também são explorados.
Steel Reign (2021):
Esta atualização continua a história da Irmandade do Aço na Appalachia, dando sequência aos eventos de Steel Dawn.
O que acontece: O jogador precisa lidar com as consequências das escolhas feitas em Steel Dawn e ajudar a Irmandade a encontrar um novo rumo na Appalachia. Conflitos internos chegam ao ápice, levando a decisões difíceis e consequências duradouras.
Personagens: Os mesmos personagens principais de Steel Dawn retornam, com foco em seus conflitos internos e suas decisões sobre o futuro da Irmandade na região.
Descobertas: A atualização explora as consequências das ações da Irmandade em Steel Dawn e aborda questões éticas relacionadas ao uso da tecnologia e ao papel da organização no mundo pós-apocalíptico.
Atlantic City – America’s Playground (2023):
Esta atualização leva os jogadores para fora da Appalachia pela primeira vez, para as ruínas de Atlantic City, Nova Jersey.
O que acontece: O jogador se envolve em uma nova linha de missões com foco em narrativa e escolhas, explorando um novo ambiente e interagindo com personagens inéditos.
Personagens: Apresenta novas famílias da máfia e outros personagens únicos da região de Atlantic City.
Descobertas: O jogador explora a cultura e a história de Atlantic City pós-apocalíptica, envolvendo-se em conflitos entre as diferentes facções que controlam a cidade.
Conexão entre as DLCs e a História Original:
Wastelanders: Adiciona um contexto social mais complexo à Appalachia, com a chegada de NPCs humanos e a formação de novas comunidades. Essa atualização explora as consequências da jornada do jogador na história original e a necessidade de lidar com as novas dinâmicas sociais.
Steel Dawn/Steel Reign: Aprofunda a história da Irmandade do Aço e estabelece sua presença na Appalachia, conectando Fallout 76 com os eventos que levam à sua expansão em outros jogos Fallout.
Facções e Grupos em Fallout 76:
Facção/Grupo | Objetivos/Ideais | Composição | Habilidades/Características | Localização Principal/Áreas de Influência | Relação com o Jogador |
Libertadores (Free States) | Preservar a liberdade individual, resistir à autoridade centralizada, proteger os cidadãos da Appalachia. | Civis armados, ex-militares, sobreviventes com forte senso de independência. | Habilidades de combate, conhecimento de sobrevivência, uso de armas de fogo e explosivos. | Savage Divide, principalmente na região do Observatório de Cranberry Glade e arredores. | Aliados potenciais. O jogador pode ajudar os Libertadores em suas lutas contra os Supermutantes e outras ameaças. |
Saqueadores (Raiders) | Sobrevivência pela força, pilhagem e domínio territorial, busca por poder e recursos. | Criminosos, bandidos, indivíduos que se adaptaram ao mundo pós-apocalíptico através da violência. Dividem-se em diferentes grupos com lideranças e objetivos específicos, como os Sangrentos e os K.D.A. | Habilidades de combate corpo a corpo e com armas de fogo, uso de armadilhas, organização em grupos. | Várias localizações, com destaque para Crater (após a atualização Wastelanders) e diferentes grupos espalhados pela Appalachia. | Antagonistas ou aliados, dependendo das escolhas do jogador. O jogador pode se juntar aos Saqueadores ou combatê-los. |
Irmandade do Aço (Brotherhood of Steel) | Preservar e controlar a tecnologia pré-guerra, proteger a humanidade de seus perigos, restaurar a ordem e a justiça. | Soldados, cientistas, técnicos e outros especialistas em tecnologia, organizados em uma estrutura militar rígida. | Uso de armaduras energéticas e armas avançadas, treinamento militar, conhecimento técnico e científico. | Inicialmente em Fort Atlas (após a atualização Steel Dawn), expandindo sua presença pela Appalachia. | Aliados potenciais. O jogador pode se juntar à Irmandade e participar de suas operações. |
Enclave | Restabelecer o governo dos EUA pré-guerra, “purificar” a América de mutantes e outras ameaças, controlar a tecnologia avançada. | Ex-membros do governo, militares e cientistas com acesso a tecnologia avançada. | Uso de tecnologia avançada, incluindo armaduras energéticas, armas de plasma e robôs. | Bunker do Whitespring Resort. | Aliados ou antagonistas, dependendo das escolhas do jogador. A Enclave oferece missões e tecnologia, mas seus objetivos podem entrar em conflito com os ideais do jogador. |
Os Queimados (The Scorched) | Espalhar o vírus Queimado, infectar e transformar outros seres vivos. | Humanos e outras criaturas infectadas pelo vírus Queimado, transformadas em criaturas agressivas e irracionais. | Resistência à radiação, ataques corpo a corpo e à distância, capacidade de infectar outros seres vivos. | Espalhados por toda a Appalachia, especialmente em áreas contaminadas e próximas a locais de disseminação do vírus. | Antagonistas. Representam uma ameaça constante para o jogador e outros sobreviventes. |
Supermutantes (Super Mutants) | Varia de acordo com o grupo, mas geralmente envolve sobreviver e encontrar propósito em um mundo pós-apocalíptico. Alguns grupos podem ser hostis, enquanto outros podem ser mais pacíficos ou até mesmo mercadores. | Humanos mutados pela exposição ao VEF (Vírus da Evolução Forçada), resultando em grande força física e resistência. | Força física bruta, uso de armas de fogo pesadas, resistência a danos e radiação. | Várias localizações, com presença mais forte em Savage Divide e outras áreas. | Podem ser hostis ou neutros, dependendo do grupo específico. Alguns Supermutantes, como Grahm, são personagens únicos e amigáveis. |
Cultistas de Mothman | Adoração ao Homem-Traça, busca por iluminação e poder através de rituais e sacrifícios. | Humanos que se converteram ao culto do Homem-Traça, realizando rituais e buscando seus favores. | Uso de magia e poderes psíquicos, invocação de criaturas, adoração fanática. | Point Pleasant e outras localizações associadas ao Homem-Traça. | Geralmente hostis. Representam uma ameaça devido a seus rituais e poderes. |
“Monstros”
Em resumo:
- Queimados: São uma ameaça única de Fallout 76, criados por um vírus mutado do VEF. São altamente agressivos e se espalham rapidamente.
- Ghouls: São o resultado da exposição à radiação. Podem ser selvagens ou inteligentes, dependendo do nível de dano em seus cérebros.
- Supermutantes: São criados pela exposição ao VEF em sua forma original. São extremamente fortes e resistentes, com níveis variáveis de inteligência.
Característica | Queimados (Scorched) | Ghouls | Supermutantes | |
Origem da Mutação | Infecção pelo Vírus Queimado (Scorched Virus), uma forma mutada do VEF (Vírus da Evolução Forçada) criada pela Vault-Tec. | Exposição à radiação intensa. | Exposição ao VEF (Vírus da Evolução Forçada) em sua forma original. | |
Aparência | Corpos em decomposição, com feridas abertas e brilho avermelhado nos olhos. Possuem cristais avermelhados crescendo em seus corpos. Alguns carregam armas improvisadas. | Pele necrosada, perda de cabelo e tecido muscular. Aparência varia de acordo com o nível de decomposição. Alguns mantêm traços de suas roupas originais. | Corpo musculoso e grande, pele verde ou amarelada. Aparência varia de acordo com a cepa do VEF e o tempo de exposição. | |
Comportamento | Altamente agressivos, comportamento irracional e instintivo, focados em espalhar a infecção. Possuem uma forma de “mente coletiva” ligada à fonte do vírus. | Variável. Alguns são selvagens e hostis (Ghouls Selvagens), enquanto outros mantêm sua consciência e inteligência (Ghouls Inteligentes). | Variável. Alguns são violentos e agressivos, enquanto outros são mais calmos e racionais, dependendo da cepa do VEF e de fatores individuais. | |
Inteligência | Baixa ou nenhuma. Agem por instinto, guiados pelo vírus. | Variável. Ghouls Selvagens têm baixa inteligência, enquanto Ghouls Inteligentes mantêm sua inteligência pré-mutação. | Variável. A maioria possui inteligência reduzida, mas alguns, como os Supermutantes Mestres, são extremamente inteligentes. | |
Força Física | Moderada. | Variável, geralmente comparável à de um humano saudável, dependendo do estado de decomposição. | Extremamente alta. | |
Resistência à Radiação | Alta, devido à natureza da infecção. | Extremamente alta, quase imunidade. | Imunes à radiação. | |
Cura/Regeneração | Não se curam de ferimentos convencionais. A infecção os mantém em um estado de “vida” mesmo com ferimentos graves. | Não se curam de ferimentos convencionais, mas a radiação pode retardar a decomposição. | Possuem alta capacidade de regeneração. | |
Transmissão da Mutação | Através de contato direto com fluidos corporais infectados ou pela inalação de esporos do vírus. | Não transmitem a mutação para outros seres vivos. Apenas a exposição à radiação causa a transformação. | Não transmitem a mutação por meios naturais. Apenas a exposição ao VEF causa a transformação. | |
Presença em Outros Jogos | Exclusivos de Fallout 76. | Presentes em todos os jogos da série Fallout. | Presentes em quase todos os jogos da série Fallout. |
Antagonistas
Os Queimados: São o resultado de um experimento fracassado da Vault-Tec com o VEF. Eles representam uma ameaça constante à vida na Appalachia, espalhando o vírus e atacando os sobreviventes. Sua natureza implacável e sua rápida proliferação os tornam um inimigo formidável.
A Vault-Tec: Embora não seja uma presença física direta, a Vault-Tec é a verdadeira antagonista por trás da tragédia dos Queimados. Seus experimentos irresponsáveis e sua busca por lucro a qualquer custo são a causa raiz da ameaça. A descoberta dos segredos da Vault-Tec ao longo do jogo revela sua natureza corrupta e seus objetivos obscuros.
Mortes?
A Supervisora: Embora sua morte não seja mostrada diretamente, sua ausência e as gravações que ela deixa para trás revelam que ela provavelmente sucumbiu aos perigos da Appalachia enquanto investigava a origem dos Queimados. Sua morte impulsiona a jornada do jogador e o motiva a seguir seus passos.
Quem é a Vault-Tec?
Em resumo:
A Vault-Tec é muito mais do que uma simples fabricante de abrigos. Ela é uma força motriz por trás da tragédia que assola o mundo de Fallout, representando a face sombria da ciência, da tecnologia e do poder corporativo. Seus experimentos cruéis e sua busca por lucro a qualquer custo deixaram uma marca indelével no mundo pós-apocalíptico, moldando a sociedade, as facções e as criaturas que o habitam. A Vault-Tec personifica a ironia de uma empresa que prometeu salvar a humanidade, mas que, na verdade, contribuiu para sua quase extinção.
Detalhando:
A Vault-Tec era uma mega corporação americana pré-guerra, contratada pelo governo dos EUA para construir uma rede de Refúgios (Vaults) por todo o país. A propaganda da empresa vendia a ideia de que esses Refúgios salvariam a população de uma possível guerra nuclear, garantindo a sobrevivência da humanidade. O mascote icônico da empresa, o Vault Boy, com seu sorriso onipresente e seu polegar para cima, personificava essa promessa de segurança e otimismo.
Quando foi Criada?
A Vault-Tec foi fundada em algum momento antes da Grande Guerra, que ocorreu em 2077. Sua popularidade cresceu durante a Guerra Sino-Americana, um conflito global por recursos que antecedeu a guerra nuclear. A crescente tensão internacional e o medo de um ataque nuclear impulsionaram a demanda por abrigos antinucleares, colocando a Vault-Tec em uma posição de destaque.
O que a Vault-Tec Fez (e o que REALMENTE fazia):
Apesar da propaganda de salvar a humanidade, a verdadeira natureza da Vault-Tec era muito mais obscura. Os Refúgios não eram meros abrigos de sobrevivência; eles eram experimentos sociais em larga escala, financiados pelo governo dos EUA. Cada Refúgio era projetado para testar diferentes variáveis em populações isoladas, observando os efeitos de diversos fatores, como:
- Isolamento extremo: Observar os efeitos psicológicos do isolamento prolongado em pequenos grupos.
- Privação de recursos: Testar a capacidade de adaptação e sobrevivência em condições de escassez.
- Engenharia social: Manipular a estrutura social dos Refúgios, introduzindo elementos como hierarquias artificiais, regras bizarras e situações de conflito.
- Exposição a agentes químicos e biológicos: Em alguns casos, os habitantes dos Refúgios eram expostos a substâncias químicas ou vírus, como o VEF (Vírus da Evolução Forçada), com o objetivo de estudar seus efeitos.
A Vault-Tec não tinha a intenção de realmente salvar a humanidade. Seus experimentos visavam coletar dados para o governo e para a própria empresa, com pouca ou nenhuma consideração pelo bem-estar dos habitantes dos Refúgios.
Quais seus Impactos em Fallout:
Os impactos da Vault-Tec no universo Fallout são profundos e abrangentes:
Temas Recorrentes: A Vault-Tec e seus experimentos são um tema recorrente em toda a série Fallout, explorando questões como a natureza humana, a ética científica, os perigos do poder descontrolado e as consequências da ganância corporativa.
O Mundo Pós-Apocalíptico: A própria existência do mundo pós-apocalíptico é uma consequência direta da guerra nuclear, que foi, em parte, orquestrada pela Vault-Tec (conforme revelado em algumas fontes da série).
A Natureza da Sociedade Pós-Guerra: Os experimentos da Vault-Tec influenciaram a forma como as sociedades se reorganizaram após a guerra. Os sobreviventes tiveram que lidar com as consequências dos experimentos, como mutações, conflitos internos e traumas psicológicos.
As Facções: Diversas facções em Fallout têm suas raízes nos experimentos da Vault-Tec, como a Enclave, que surgiu a partir de membros do governo e militares envolvidos no projeto dos Refúgios.
As Criaturas Mutantes: Muitas das criaturas mutantes encontradas nos jogos Fallout, como os Supermutantes e os Centauros, são resultado direto da exposição ao VEF, um vírus com o qual a Vault-Tec experimentou em alguns Refúgios.

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